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海的那边是什么(是什么使游戏与其他艺术形式相区别?(下))

2023年11月16日 靓嘟嘟

艺术应该“好玩”吗?

以我的理解,Jonathan Blow所追求的就是抛弃娱乐性的电子游戏。他似乎在尝试创作一种交互电子艺术。

《The Witness》存在着解密的玩法(真的不好玩!),但吹哥也在尝试通过游戏这个媒介来表达哲学观点。

目前,娱乐性仍然是游戏的根本特点,也是游戏存在的理由。

游戏也是所有艺术种类中,唯一存有交互性质的(当代艺术的某些交互装置除外)。尽管种类繁多,但是99%的游戏一定是以“好玩”作为创作目的的,只是不同游戏给予玩家的奖励反馈不同。

我将这种反馈机制大概归类为三种:

1.掷骰子类(随机)的赌博式奖励

2.因为玩家的正确决策而奖励

3.因为玩家的正确操作(反复练习而熟练)而奖励



无论是哪一种奖励,其目的都是刺激玩家,是对玩家“玩游戏”的活动进行的反馈。玩家在游玩过程中,悄然间形成了一种,因为我玩游戏,所以我会得到快感的逻辑。

其他任何一种艺术形式都不存在如此“功利”的快感奖励机制。我们一定会以消遣作为目的去欣赏一幅画,去听一首歌。任何形式的艺术都或多或少存在着娱乐性,但游戏拥有无与伦比的参与感,在你对游戏进行操作的过程中,你就已经获得了快感。

还有一个很重要的特点是,为了让使游戏的娱乐性成立,游戏设计重要考虑难度因素。无论是被称为硬核游戏的黑魂系列,还是到最简单的贪吃蛇,俄罗斯方块,只要是游戏,就一定存在难度——本质上还是服务于快感奖励机制,使玩家产生成就感。

再拿以文学举例,我们在阅读一本书的时候,除了获得书中记录的内容外,我们间接地接受了一种以语言为基础的理性逻辑。这就使得阅读的过程不单单是对书本文字的理解,我们在这个过程还“动脑”了。这是当今游戏以及爆米花影视作品远远做不到的,这些作品的主要目的只是娱乐。


最后

尼尔·波兹曼(Neil Postsman)在《娱乐至死》中曾举例,无论印第安人的升起的阵阵浓烟寓意为何,烟雾永远都无法表达哲学。

任何时期的任何艺术形式都是带有功能性的。远古时期人们在洞窟上绘画是为了记录生活;文艺复兴之前,欧洲绘画大多是服务于宗教。而电子游戏的功能则是作为一种娱乐商品。我们不能为此而否认电子游戏作为一种艺术形式而存在,当然另一方面,作为一种商品,电子游戏通俗化的特点几乎不可避免,热爱游戏的人不应该为此而感到羞愧,也更不必去盲目崇高化玩游戏这个行为。

失去了资本支持的电子游戏还能被高质量的完成吗?没有了娱乐性的游戏还能被称为游戏吗?这些特点早已成为限制电子游戏的框架。作为一种流行艺术,我想电子游戏早已证明了它的能力;但如果我们向电子游戏寻求更多,我认为它还有相当多需要证明之事。

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