偶像梦幻祭(全球单月流水破亿,但我不会说偶像梦幻祭是一款游戏)
2024年01月11日 靓嘟嘟
提及乐元素,人们第一印象通常是《开心消消乐》,但“懂行”的玩家都知道,《偶像梦幻祭》,也是乐元素IP阵容中的一绝。
这个自2015年诞生的偶像IP,已经在日本风靡5年之久,是当地App Store畅销榜的常客,很少跌出TOP50。继今年3月续作《Ensemble Stars!!Music》上线日本后,11月27日,《偶像梦幻祭2》终于也在国内上线公测。
根据统计,《偶像梦幻祭2》首月下载突破百万、创收超过3000万元,人气程度完全不似一款“小众音游”,近日更得到苹果最高含金量的Today推荐。加上伽马数据统计中,《Ensemble Stars!!Music》11月流水超7800万的预测,保守估计,《偶像梦幻祭》IP在全球的单月收入已经过亿。
值得注意的是,这还是在没有计入12月17日上线韩国市场,并斩获韩国App Store免费榜第一《앙상블스타즈!!》数据的情况下,所取得的成绩。
国产出海典型,乐元素手握IP王牌
《偶像梦幻祭》IP在亚洲的爆红,原因很大程度上需要归结于,乐元素一开始就参照二次元、女性向、偶像养成等多种亚文化高度发达日本市场需求,做本地化处理的策略。
围绕当地专业人才组建团队的策略,起到了很大作用,但有趣的是,今天《偶像梦幻祭》IP影响力又并不局限于日本。
从续作的成绩来看,《Ensemble Stars!!Music》上线首日,即跻身日本App Store免费榜第1、畅销榜第4名,次日在保持免费榜首情况下,闯入畅销榜前三。时隔9个月后的12月15日,《Ensemble Stars!!Music》又凭借推出新卡牌的契机,重回前4,展现了与前作相同的长线运营潜质。
国服方面,《偶像梦幻祭2》11月上线后,首月即成功斩获3000万收入;次月《앙상블스타즈!!》登陆韩国市场,又在上线的第一天空降App Store免费榜首。
在近几个月的App Annie、Sensor Tower等第三方数据机构统计的出海榜单中,《Ensemble Stars!!Music》仍然名列前茅。得益于较早且保持常年在海外市场的耕耘,乐元素也成为最早一批成功出海的代表。在伽马数据出具的《2020全球移动游戏市场企业竞争力报告》中,不仅《Ensemble Stars!!Music》成为日本市场流水收入TOP3的新游。
除了地区市场上的横向拓展,《偶像梦幻祭2》同样也在圈层影响力扩大上实现突破。营销层面,乐元素积极通过B站、微博等具备典型用户特征的社交平台进行预热和宣传,如微博超话召集核心用户,形成玩家生态,相关话题热度一度位居超话社区榜第4。
B站上与中国BOY、LexBurner、逍遥散人等知名UP主合作的明星制作人活动,也激发了UGC的繁荣,帮助进一步扩散IP影响力。而引发刷屏的太古里裸眼3D等线下营销事件,也成为了《偶像梦幻祭2》实现破圈的标志性事件。
如今中日韩三地通吃的案例更是说明,价值认同是共通的,好的游戏也没有国界、题材之分。时至今日,在前作粉丝高标准要求,和圈外玩家涌入的情况下,《偶像梦幻祭2》依旧在B站收获了9.3、TapTap上收获8.5的高评分,足见其有着后续持续破圈的可能性。
优秀品质,建立在对技术与细节的追求之上
作为主打沉浸式偶像养成体验的音游,《偶像梦幻祭2》是一款在国内市场对用户属性的要求颇为严格的作品,直白而言便是“很挑用户”。
当然,这也反衬了《偶像梦幻祭2》的成功。
无论是二次元抑或是女性向,其核心魅力的来源,总是与游戏中的人物角色息息相关。早在古希腊时期,人们就通过描绘近乎如神一般的英雄角色,使得历史故事传唱千年,现代文艺作品为表现对传统的反叛,往往又将目光聚焦在小人物身上。
偶像文化却很微妙地综合了两种典型,通过描绘普通人,通过汗水与努力成为偶像,进而照亮他人的故事,引发了大众的共鸣,特别对未来抱有憧憬和干劲的年轻人最为受用。
近似明星通告的活动日历带来了不错的游戏外沉浸体验
因此往往一款偶像题材的游戏是否成功,很大程度上由“人设”是否饱满决定。人物的魅力来源于外貌、性格、剧情等不同方面,归根结底,又仰仗游戏自身的品质。自然很好理解的是,《偶像梦幻祭2》能够继续受到玩家欢迎,与其品质优秀也密不可分。
作为IP正统续作,《偶像梦幻祭2》延续了前作世界观和招牌的Live2D,呈现了14个偶像组合、49名形象各异的角色,和接近200张精美卡牌。在由知名轻小说家日日日执笔的百万字剧情,以及梶裕贵、绿川光、小野友树等50名一线声优的演绎下,偶像的方方面面此刻在玩家面前一览无遗。
无论是舞台上的闪光时刻,还是幕后的休憩日常,有关于“偶像的一切”,玩家都能相伴左右,见证他们一步步的成长。
游戏最令玩家惊喜的部分,又莫过于《偶像梦幻祭2》实现了2D向3D的升级,并带来了特色的演唱会玩法。模型超过5万面的精致、真人动捕的自然,加上每月更新歌曲的新鲜感、可随意编排演出组合和换装的自由度,共同组成了《偶像梦幻祭2》优异口碑的基本盘。
立足多维度内容衍生,创造丰富的IP体验
这一切,并非一朝一夕造就。《偶像梦幻祭》IP诞生于2015年,二次元+女性向的标签的叠加,在吸引了一批高度忠诚的拥趸的同时,也带来了相当的发展挑战。
当时,国内二次元市场恰好处在爆发边缘,可以借力的地方并不多。另一方面,女性向市场同样方兴未艾,严格来说,女性向游戏真正进入大众视野,并被业界重视起来,已经是2017年之后的故事。
因此从一开始,《偶像梦幻祭》成功就少有外因的影响,更多依靠内在的品质制胜。
尽管所处领域早被定论为“小众”,但乐元素却有一颗并不小众的心,自认基因为“致力为全球用户创造欢乐”的乐元素,一开始就确立了将《偶像梦幻祭》向IP,而非单纯游戏的打造方向。
《偶像梦幻祭》IP布局规格之高,也超出了行业平均水平。在以往的认知中,IP无非是小说、漫画、动画和手办,但《偶像梦幻祭》却相继涉及了CD专辑、舞台剧、线下演唱会等一系列衍生内容,在带来更为丰富的IP体验的同时,也提升了IP的影响力。
以其中较具代表性的线下演出为例,2017年,《偶像梦幻祭》首场CG演唱会在东京最大的LIVEHOUSE举办,现场观众超过千人。随后,演唱会完成东京、大阪、名古屋和仙台的巡演,累计观众数量超过3万。时至今日,Dream Live 3D全息投影演唱会已举办至第5次;Starry Stage 声优真人演唱会也已举办至第3次。
同时2017年,《偶像梦幻祭》周边销售达100亿日元。第二年,相关音乐CD销量位于Animate线上店铺第4、5名,是最受欢迎的游戏周边之一。截至2020年6月,《偶像梦幻祭》累计发售音乐CD更是超过51张,其中又有37张最高销售成绩一度位居日本公信榜前十,堪称日本偶像手游市场的头部IP。就在圣诞前夕,偶像梦幻祭crazy:B和乐元素旗下另一IP《战斗吧歌姬!》新歌双双进入Amazon Digital album畅销榜和iTunes 日本区热门专辑排行榜。
结语
“《偶像梦幻祭》不光是个游戏,某种角度上是小说,是音乐,也是动画片”,如今的五岁的“偶像梦幻祭”系列已不再局限于手游,而是在向更广的泛娱乐领域扩散,连接更多玩家。这一过程中,一直秉承精品打造的乐元素,对《偶像梦幻祭》IP的打造更为娴熟,正一步步通过多维度、立体的形式,将《偶像梦幻祭》塑造成一个全方位的立体IP。
有人说,成功很难。又有人说,比成功更难得是连续成功。5岁的《偶像梦幻祭》已经是一个成功且成熟的IP,其衍生内容足以形成一个庞大的生态,时隔4年之久推出的续作,自然也被大量玩家寄予厚望,期待值堪称爆表。
如此情形下,凭借技术上的升级、玩法的丰富和IP运营的持续回馈,《偶像梦幻祭2》一如既往地赢得了玩家的热爱,并成功经受了中日韩三地市场的考验,再次论证了《偶像梦幻祭》IP的成功。
随着亚洲市场的打通,《偶像梦幻祭》正蜕变为全球意义上的“文化产品”。我们更乐于见到的是,《偶像梦幻祭》究竟还能为原创偶像养成IP,发掘怎样的潜力,开辟出多大的新赛道。期待乐元素和这些“偶像”,在未来带来新一份令人惊喜的答卷。
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